Дүйсенбі, 6 Желтоқсан 2021
Ақмылтық 1837 2 пікір 15 Қазан, 2021 сағат 14:09

«Кальмар ойыны» һәм өмір ойыны

Биылғы қыркүйекте Оңтүстік Корея «Кальмар ойыны (Squid game)» туындысымен кино әлемін тағы да таңғалдырды. Телехикая көрерменге ұсынылған 10 күннің ішінде әлемнің 90 еліндегі Netflix ойын-сауық платформасының ондығынан бір-ақ шыққан.

Netflix твиттердегі ресми парақшасында «Squid game» жанкүйерлері 111 миллионға жетті. Бұл біздің тарихымыздағы ең көп көрілген телехикая» деп жариялады.

Әлемді жалт қаратқан кәріс киносы несімен ерекше? Сюжет бойынша (спойлер) өмірде жолы ашылмаған, қарызға белшесінен батқан, шарасы құрып, тығырыққа тірелген 456 адам әлдебіреудің ұйымдастырған құйтырқы ойынын ойнауға мәжбүр. Мотивация – ақша. Олар балаларға арналған, ережесі қарапайым  6 түрлі ойынды ойнауы керек, бірақ жеңілген адам сол сәтте жан тапсырады. Ойыншыларға таңдау мүмкіндігі беріледі. 40 млн доллордан бас тартып, жөніне кету, не болмаса басын өлімге тігіп, соңына дейін бару. Алғашында көпшілігі ойынан айнып, үйлеріне оралады, алайда ақшаның тапшылығы оларды ойынға қайта әкеледі.

Кино құрылымы қарапайым, әрі мұндай «өмір үшін тартыс» жанрындағы триллер, фантастика фильмдері ешкімге жаңалық емес.

Фильм режиссеры Хван Дон Хиок: «Маған жапон комикстері мен анимациясы шабыт бергенін мойындаймын. Осы фильмді бастамас бұрын, қаржы жағынан қатты қиналдым. Сол кезде «Патша шайқасын», «Өтірікшілер ойынын» оқып күнімді өткізетінмін. Егер осындай ойынға өзім қатыссам қандай күйде болар едім деген ой келді», - дейді.

Жапондық «Патша ойыны» антиутопия романында Қиыр Шығыстағы Азия Халық Республикасы ұлы диктатордың қол астында өмірі сүріп жатады. Оларда жыл сайын «соғыс» ойыны болып тұрады. Бес жүз оқушы таңдап алынып, бір адам тірі қалғанша өзара шайқасады. Үкімет мемлекетке қарсы шығушы жастарды басу үшін ойынды әдейі ұйымдастылып отырады екен. Мінекей режиссер осы шығармадан шабыт алғанын айтып отыр. Біздіңше фильмнің тез танымал болуы оның шынайылығынан. Антиутопия емес, кәдімгі көрген тіршілік киноға арқау болғанынан. Кейіпкерлер тарихы шындыққа құрылған.

Сон Ки Хун, №456 ойыншы, жұмыссыз, қарақшыларға қарыз, ажырасқан, баласына «есті әке» бола алмаған, құмар ойынға қолындағы барын салып жіберетін кейіпкер. Чхо Сан У, №218 ойыншы, алғыр ойлы, қатарынан озып шығып, сапалы университетте білім алғанына қарамастан, өзіне сенген адамдарды алдап, ақша ұрлаған. Кан Се Биок, №067 ойыншы, Солтүстік Кореяден қашып шыққан, әкесі сол жолда қайтыс болып, ал, шешесін жоғалтып алады. Жалғыз бауырын амалсыз жетімдер үйіне өткізген кейіпкер. Шешесін Оңтүстік Кореяға алдыру үшін ақша іздейді.

«Мен қазіргі капиталистік қоғамды суреттейтін аллегория жазуды көздедім. Біз өмір сүріп жатқан тым күшті бәсекелес қоғамды көрсеткім келді, ол үшін шын өмірде кездесетін кейіпкерлерді таңдап алдым», - дейді режиссер.

Капиталис қоғамда кім көп, кредит алған, қарызға батқан жан көп. Фильмде «Оңтүстік Корея – халқының кредиті көп әлемдегі екінші ел», дейтін тұсы бар.

Мұнда әр кейіпкер әлі келмейтін қарыз арқалаған. Қоғамның жанды жері сол болса керек. Көпшілік құныға көргені, шоудағы шындық. Қазіргі дамыған кәріс елінде банктен қомақты қаржы алып, оны төлей алмау – қалыпты жағдайға айналған. Ендеше бұл тақырып бізден де алыс емес. Мысалы, бізде 80% халықта несие бар екен.

 

«Бірінші кредиттік бюро» ЖШС  мәліметінше, Қазақстанның экономикалық белсенді халық саны – 9,23 млн болса, оның 7,46 млн-да несие бар, кредиті жоғы -1,77 млн адам. Яғни экономикалық белсенді халықтың 19%-ы ғана банкке қарыз емес.

Әр бесінші Қазақстандықта несие жоқ екен, ал, қалғанында ипотекены қоспағанда, орташа сомасы 320-350 мың болатын кредиті бар. Кейінгі бір жыл ішінде ол сома 440 мыңға көтерілген.

IDF Eurasia қаржы-техникалық компаниясы 18 бен 65 жастағы адамдар арасында «Қазақстандықтар 2020 жылы  қандай мұқтаждық үшін кредит алды» деген зерттеу жүргізген. Зерттеу нәтижесі бойынша 50 жастан жоғарылардың 7%-ы үй жөндеу жұмысына, 25-50 жастағы респонденттердің 9%-ы ауыл шаруашылығы үшін, 17%-ы бизнесін дамыту үшін, 14%-ы автомобиль алу үшін, 12%-ы оқуға төлеу үшін, 3%-ы денсаулық жағдайына байланысты деген жауап берген. Ал, 18-25 аралығындағы азаматтардың 11,5%-ы түрлі гаджеттер алуға, 5%-ы басқа да қажеттіліктерге деген жауап берген.

Қарызға батқан қоғамның шынайы суретін берген «Кальмар ойыны» осы идеясымен бағалы шығар. Ақшаға келгенде жақынын да, өз өмірін де ұмыттыратын адам ашкөздігін сипаттап бергендей...

Айжан Темірхан

Abai.kz

2 пікір